프로그래밍/Unity

Unity) Particle System이란?

musiklo 2020. 12. 28. 17:28

오늘은 유니티의 파티클 시스템을 다시 만져봤다. 예전에 한번 했었던 기억이 있지만 2,3달 동안 유니티를 안 건드렸기에

잠시 잊었지만 다시 공부하면서 차츰 기억이 나기 시작했다. 그래서 다신 잊지 않도록 파티클 시스템에 관련하여 글을 남겨놓으려고 한다.

파티클 시스템이란 개념을 잘 알지는 못하지만 내가 느끼는 개념은 그냥 GameObject들을 예쁘게 꾸며주고 화려하게 만들어주는 이펙트라고 본다.

Particle 예제

위 사진은 Particle System을 적용했을 시에 보이는 파티클의 예제이다. 골드메탈님의 영상을 참고하여 파티클을 배웠고 그 예시로 적용했다. 보기엔 화려하지만 해야 할 일들은 매우 적고 간단하다. 최근 Low level 한 Windows API들을 공부하다가 이런 High Level 엔진을 공부하니까 느끼는 점이 참 많은 거 같다.

파티클 시스템에서 흔히 쓰이는 구성들

위 사진 속에 수많은 구성들이 있는데 나도 처음 봤을 땐 어느 기능들을 사용해야 할지 잘 몰랐지만 배우고 나니 간단한 기능들이다. 각자 기능들이 하는 일은 말 그대로 영어로 적혀있는 그대로이다.

Limit Velocity over Lifetime은 말 그대로 살아있는 기간에 따라서 속도를 제한하는 것이고, Renderer는 그대로 이 파티클을 렌더링 하는 기능이다. 

유니티는 정말 어렵다면 어렵고 쉽다면 쉬운 엔진인 것 같다. API 또한 그렇지만 API와는 다르게 3D 캐릭터들이 내가 프로그래밍할수록 캐릭터들이 숨 쉰다는 점이 정말 짜릿한 것 같다. 어제 Unity를 공부하는데 캐릭터에 Idle 애니메이션을 추가해 캐릭터가 아무 행동도 하지 않을 때 취하는 애니메이션을 구현해봤는데 Unity를 작동하고 가만히 지켜보니까 캐릭터가 지루한지 팔을 높게 뻗어 기지개를 켜는 모습에 정말 짜릿했다. 처음 느껴보는 감정이었다. API를 공부하면서도 비슷한 감정은 느꼈지만 기지개를 켜는 모습을 지켜보면서 느낀 감정은 마치 내가 만든 아이, 살아 숨 쉬는 정말 살아있는 아이라고 느껴져서 소름이 돋으면서, 기분이 좋았다. 이 계기로 Unity, 게임 개발에 더 흥미가 생겼고 앞으로도 계속 공부 해나 갈 것이다. 

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